01 marca, 2011

Psychonauts - Supernauts.



Platformówki 3D irytują mnie niezmiernie. Większość z nich cechuje beznadziejna praca kamery, kiepskie sterowanie i brak litości dla gracza w przypadku popełnienia błędu. W całym swoim życiu grałem jedynie w dwa tytuły, które darzę uczuciem nie związanym z irytacją, są to Prince of Persia: Sands of Time i Psychonauts. Poniżej trochę ględzenia o tym drugim.


Psychonauts to tytuł, który docenia się dopiero przy napisach końcowych. Grasz sobie, grasz, kurwisz na lewo i prawo przy ostatnim etapie, oglądasz filmik, pogwizdujesz, gdy creditsy się przetaczają przez ekran, wracasz do Windowsa i myślisz sobie: „Hmm, to było nawet niezłe, może pogram w coś podobne- CZEKAJ NO.”

I wtedy przychodzi objawienie - drugiej takiej gry nie ma.

Rdzeniem rozgrywki jest łażenie od postaci do postaci i wypełnianie zleconych misji, które polegają na przeniesieniu swojej formy astralnej w głąb umysłu danego delikwenta, Brzmi ekstra, nie? 
Każdy umysł/misja jest zupełnie odmiennym uniwersum, różniącym się od siebie niemal wszystkim. Mamy pole bitwy, łączące lądowanie w Normandii, walki powietrzne i skoki spadochronowe; przypominające studio MTV salę taneczną; świat paranoidalnego schizofrenika, w którym każdy na każdego donosi czy też miasteczko ryb, które nawiedzamy w roli Godzilli.

Ma się wrażenie, że Tim Schafer (główny pomysłodawca, szef i w ogóle) mierzył w stworzenie czegoś pomiędzy mroczno-bajkową wizją Tima Burtona, a pełną psychodelią Davida Lyncha, dodając od siebie szczyptę humoru. Zwiedzając te światy, zyskujemy nowe umiejętności, a fabuła pnie do przodu. Psychonauts nie ogranicza nas jedynie do tego. Ścieżkę fabularną można zignorować, skupiając się na odkrywaniu cudnego obozu letniego, zanurzając się w opcjonalne konwersacje, interakcje i questy.

Chodząc po terenach obozu, będziemy świadkami rozmów, kłótni, walk i żartów między NPCami. Interakcja z każdym z nich jest przyjemnością, głównie za sprawą rewelacyjnych dialogów. Nawet jest obozowy band (DRUM SOLO!). Ma się uczucie, że świat wokół nas żyje i ma osobowość, co samo w sobie jest osiągnięciem. Potem następuje seria istotnych zdarzeń, zapada noc, a dzieciaki gdzieś znikają. Obóz milknie. Reakcją na te zmiany jest uczucie pustki, tęsknoty i niepewności, do którego dołącza niedługo potem zagrożenie.

Otaczająca nas narracja daje do zrozumienia, że sytuacja wymaga interwencji. Czas przestać się opieprzać, wziąć się w garść i podążać za fabułą do opuszczonego szpitala dla obłąkanych, żeby stawić czoła swoim demonom.

Fantastyczna gra, w którą prawie nikt nie grał. Można to naprawić kupując na steamie lub gogu (Tytuł odnosi się do tego, w mordę jeża).

Brak komentarzy: