29 marca, 2011

SWAT 4: Wyswatany



Jakiś czas temu zdarzyło mi się ponarzekać na stan dzisiejszych FPSów. Wszystko przez gigantyczny i w pełni zasłużony sukces CoD 4. Po Modern Warfare, każda gra z tego gatunku wydaje się kopią kopii kopii. Niemal wszystko jest liniowym i oskryptowanym kinem przygodowym, gdzie gracz ma coraz mniej do powiedzenia. W tym wszystkim ginie piękno różnorodności. Gdzie podziały się te skomplikowane poziomy, których ogrom niekiedy przerażał? Gdzie potrzeba taktycznego myślenia, a nie tylko wychylenia się zza murku? Co z konserwacją amunicji? Z kolorami, które nie ograniczają się do brązu? Z przeciwnikami, którzy działają na wyobraźnię?

Ze świecą szukać FPSa, który stara się być czymś więcej niż kolejną wersją Call of Duty (Bulletstorm wyróżnia się z tego, co widziałem, ale też prowadzi gracza za rączkę i bazuje na skryptach).

Odbiorca moich narzekań rzucił kilkoma tytułami jak Deus Ex, System Shock 2 czy Dark Messiah of Might & Magic. Odparłem, że hybrydy to są efpeesowo-erpegowe, więc średnio się liczy. W drugiej turze odpowiedzi, usłyszałem nazwy „Rainbow Six, ale nie Vegas”, „SWAT 3 lub 4” i „bodaj Ghost Recon, ale nie wiem, jak z GRAW sprawa wygląda”. I tego, jak mi się wydaję, szukałem.

Swoją drogą, przykład R6: Vegas doskonale obrazuje dzisiejszy rynek. Spłycić, ułatwić, udostępnić dla wszystkich.

Zapoznawałem się ze SWAT 4 w ostatnich kilku dniach, poniżej moje wrażenia (SPOILER: gra wymiata).

SWAT wywodzi się z przygodówek Police Quest, wiem o tym, bo z wypiekami na policzkach czytałem zapowiedzi Police Quest: SWAT, kiedy byłem młody, a na światem rządziły dinozaury. Potem zapomniałem o tej serii, aż do momentu, kiedy CDA dołączyło na swój cover cd SWAT 3. 

Pograłem może ze 3 misje, po czym zrezygnowałem. Gra była obscenicznie wymagająca, potrzeba było cierpliwości, planowania, synchronizacji i używania gadżetów. W dodatku cały czas budowało się zaufanie drużyny do siebie. Siadając do SWAT 3, miałem wrażenie, że zabieram się do jednej z tych nieprzyjemnych czynności, jak praca domowa.

Z tego powodu olałem SWAT 4, kiedy premierę swą miał. I cieszę się z tego powodu. Z pewnością nie doceniłbym wówczas tej gry. Dziś jestem spragniony taktyki, innego podejścia i rozwiązań, głównie przez wspomniany model CoD 4, który dominuje FPSami.

Zaczęło się od hakowania. Trzeba było przerobić pliczek .ini, by móc odpalić SWAT 4 w widescreenie. Następnie obawy o grafikę, w końcu premiera miała miejsce w 2005, świat poszedł do przodu etc. Szczęśliwie, SWAT 4 zestarzał się godnie. Z wyjątkiem postaci, ale wszystko inne jest świadectwem solidnej roboty Irrational Games.

Tutorial odgrywa swoją rolę należycie, ucząc gracza wszystkiego, co przydatne podczas rozgrywki. Ciekawe jest to, że można go oblać. Sprawdzałem. Zapoznaje nas z zaawansowanymi sposobami wejścia, dzieleniem składu na dwie drużyny czy kontrolowaniem snajpera. Klawiszy do opanowania jest zatrzęsienie, praktycznie cała klawiatura jest przypisana jakiejś akcji. Przypomina to trochę symulatory kosmiczne z końca zeszłego wieku. W przeciwieństwie do nich, jednakże, sterowanie w SWAT 4 jest proste i intuicyjne, głównie dzięki fantastycznemu menu, które rozwija się po naciśnięciu prawego klawisza myszy. Daje ogrom możliwości i pozwala na szybką zmianę taktyki, jednocześnie nie będąc skomplikowanym i nie strasząc gracza. 
Czyli koszmaru planowania jak w pierwszych Rainbow Six, gdzie trzeba było nawet ustawić checkpointy dla swoich drużyn, nie ma.

To, co wyróżnia SWAT 4 od, niemal każdego innego FPSa, jest fakt, że główne zadanie gracza nie polega na mordowaniu. Znaczy, tak też można, chyba że zacznie się wykonywać egzekucje na cywilach. SWAT 4 promuje ogłuszanie, oślepianie czy gazowanie, a następnie zakucie w kajdanki. 
Żeby móc poczuć się jak prawdziwy policjant, Irrational wyposażyło nas również w klawisz odpowiedzialny za darcie ryja. Wystarczy jedno kliknięcie, a z ust prowadzonego bohatera wydobędzie sie wiązanka w stylu: ”Policja! Na ziemię!”, przy odrobinie szczęścia, delikwent będzie opierał się aresztowaniu, co skomentuje jeden z naszych podkomendnych. Jest to doskonała okazja, żeby przetestować ten nowy model tazera. Opierający się wówczas zmieni animacje na „epileptyk dance”, co zawsze wywołuje uśmiech na twarzy.

Ok, zaczynamy nasze pierwsze prawdziwe zadanie. Mamy ekran „przed misyjny”, w którym poznajemy szczegóły akcji, możemy posłuchać sobie zgłoszenia pod numer alarmowy, przyjrzeć się mapie, wybrać drogę wejścia i wyposażyć skład. Wybór jest ogromny, od karabinu M4 poprzez różne rodzaje strzelb, na wspomnianym tazerze kończąc. Możemy zmienić amunicję (FMJ lub JHP w przypadku karabinów, kilka innych, których nie pamiętam + gumowe pociski do strzelb), wsadzić sobie za pazuchę kilka granatów i inne gadżety (jak „Optiwand” - bodaj najbardziej użyteczne urządzenie w grze)

Frajdą jest możliwość wysadzenia drzwi, podarcia mordy i wystrzelania wszystkich, ale jak pisałem wcześniej, gra premiuje ciche i metodyczne podejście. 

Bywa, że na szali są życia zakładników, wtedy jeden nieudany ruch czy decyzja może popchnąć złoczyńców do wprowadzenia w życie ich gróźb, co, rzecz jasna, owocuje karmazynowym napisem MISSION FAILED. Wtedy trzeba do misji podejść od nowa, bo nie ma autozapisu czy opcji quicksave/quickload. 

Misje powtarza się dość często, głównie przez własną głupotę i brawurę. Oficerowie SWAT niestety nie są kosmicznymi marines, życie im się nie odnawia po spędzeniu 5 minut w kącie. Pomimo tego, że SWAT 4 nie wie co to przebaczenie, powtarzanie misji nie jest takie złe. Gra stosuje rzadko wykorzystywany chwyt, polegający na losowym umieszczaniu cywili i wrogów na mapie. Więc żadna misja nie jest taka sama, nawet gdy trzeba ją powtarzać. Losowane jest także morale przeciwników, im jest ono mniejsze, tym większa szansa, na to, że poddadzą się bez walki.

Poza tą odświeżającą mechaniką, Irrational wykonało świetną robotę w budowaniu poziomów. Otoczenie, jakie się odwiedza, żyje własnym życiem. Choć w sumie, trudno się dziwić, wszak jest to jedną z cech gier Irrational (patrz również: Bioshock, System Shock 2, Tribes: Vengeance)
Na przykład legowisko seryjnego mordercy. Brudne, odpychające, pełne odpadków, do tego ponura muzyczka, krótkie odprężenie po spotkaniu z wredną mamusią i ostateczna konfrontacja połączona z ratowaniem potencjalnej ofiary. Całość trwa może kwadrans, ale nosi ze sobą ładunek emocjonalny filmu „Siedem”.

Obecność broni obezwładniającej oraz ocena zachowania gracza, którą widzi się po zakończeniu misji, powoduje, że chce się grać i grać, testować nowe rzeczy i taktyki. Do tego mamy losowość i nieprzewidywalność, dzięki czemu gra pozostaje świeża na dłużej. Pozostaje mi już tylko ponarzekać, że nikt nie pracuje nad SWATem 5. I polecić SWAT 4, rzecz jasna. Można np. na Allegro zakupić za grosze i to z dodatkiem.

Brak komentarzy: