07 lutego, 2011

Starzy Rycerze ze Starej Republiki.


Lubię Gwiezdne Wojny. Nie potrafiłem się do tego przyznać, gdy byłem gburowatym nastolatkiem, który próbował walczyć z systemem. George Lucas i to, co robi ze swoim uniwersum, mogą mi działać na nerwy, ale nie zmienia to faktu, że lubię Gwiezdne Wojny. Skoro już to ustaliliśmy, przejdźmy dalej, czyli do Rycerzy Starej Republiki autorstwa BioWare.


Niedawno zabrałem się za komiks „Rycerze Starej Republiki”, za który odpowiada John Jackson Miller. Seria tak mną zawładnęła, że po odłożeniu ostatniego zeszytu ciągle było mi mało. Pewnie tak czują się fani CSI. Wróciłem zatem do gier, które komiks zainspirowały.

Zacząłem przeszukiwać swoje zasoby, żeby znaleźć Knightsów. O dziwo, nie znalazłem, uznałem zatem, że kupię nową. W końcu ile może kosztować ośmioletnia gra? W zakupie przeszkodził mi fakt, że w Polsce sprzedaje się KotOR z kinową polonizacją. Mój stary KotOR był po angielsku! Co to za czary wredne! Jakaś retropolonizacja, czy jak?

Na szczęście istnieje kompilacja o nazwie "Star Wars Best Of", jest to garść różnych tytułów ze świata SW na 3 DVD (Republic Commando, Empire at War i inne). Wyposażyłem się w trochę modów (obsługa widescreen, niektóre tekstury w high-res, lepsze ubranka, miecze świetlne) i zacząłem grać.

Do KotORa numer jeden przysiadałem ostrożnie, gdyż z tego co pamiętałem, twór BioWare był tym mniej wciągającym z dwóch powstałych tytułów osadzonych w Starej Republice.

Prolog niezbyt interesujący i niemający większego sensu (dlaczego Republika wysyła jeden, samotny statek wypchany po brzegi najważniejszymi personami, zarówno w armii Republiki, jak i w zakonie Jedi, w okolice planety, którą rządzą Sithowie? Dlaczego Trask, czy jak mu tam, poświęca się dla postaci gracza bez mrugnięcia okiem, skoro nawet nie wie, kim jest? W jaki sposób Darth Bandon opuszcza Endar Spire, skoro korzystamy z ostatniej kapsuły ratunkowej? etc.), ale efektywnie wciąga, jednocześnie wprowadzając gracza w mechanikę gry.

Potem jest coraz lepiej. Taris sprawia fantastyczne wrażenie. Do tej pory pamiętam, jak po raz pierwszy zobaczyłem lśniące w słońcu wieżowce w stylu budynku Chryslera. I do tego nuta Jeremy'ego Soula. Obecna generacja graczy pewnie podobny „Ach!” moment miała przy wyjściu ze schronu w Falloucie 3.

Knights of the Old Republic kontynuuje wspinaczkę w górę, aż do momentu, kiedy mniej więcej w ¾ gry następuję zwrot fabularny, którego nienawidzę. Gdy grałem po raz pierwszy w KotORa w 2004 (a może 2003?) myślałem, że to cholernie inteligentny chwyt, lecz z perspektywy czasu stwierdzam, że była to gówniana decyzja ze strony BioWare. Jednym ruchem zniszczyli wszystkie moje wyobrażenia związane z przeszłością stworzonego bohatera, z jego przyzwyczajeniami czy sposobem bycia. Tak jakby twórcy mówili: „Od tej chwili jesteś kimś innym i wszystkie spotkane po drodze postacie, będą zaznaczać ten fakt. Chcesz wyrazić swoje niezadowolenie poprzez opcje dialogowe? Takiego wała! Pogódź się z tym albo wyłącz grę”.

Poza tym mankamentem, nie mam zastrzeżeń do KotORa. Było to dla mnie pewnym zaskoczeniem, bo pamiętam, że miałem bardziej krytyczne podejście do tego tytułu, gdy byłem młodszy.

Pochwalić Kanadyjczyków należy za fabułę, dialogi i towarzystwo, z jakim się podróżuje. Tak, oparli swoją opowieść o banały znane z oryginalnej serii, ale nie poprzestali na tym. Wykorzystali znane motywy i sytuacje, aby zbudować na nich coś więcej. Mamy tu typowe, campbellowskie „hero's journey”, czarnego rycerza w postaci Dartha Malaka, księżniczką jest, oczywiście, Bastilla, a zamkiem – Gwiezdna Kuźnia. Ale, wspomniane „hero's journey” jest przekształcone za pomocą wcześniej wspomnianego zwrotu akcji, Malak to bardziej dresiarz z mieczem świetlnym niż rycerz, a Bastilla przechodzi kryzys wiary i wymaga nie tyle ratunku fizycznego, ile duchowego.

O dialogach wystarczy powiedzieć tyle, że losowa wypowiedź pijaczyny z baru na Tatooine jest zdecydowanie lepsza od wszystkiego, co George Lucas napisał dla epizodów I-III.

Model towarzyszy, którzy dzielą się swoimi problemami, oczekując pomocy od gracza w ich rozwiązaniu, po raz pierwszy pojawił się bodaj w Baldur's Gate 2, ale dopiero w KotORze się rozwinął. Na dobre zmieniło to oblicze RPGów. Teraz każda gra musi mieć fajną ekipę, z którą można pogadać. A BioWare zawiesiło poprzeczkę wysoko. Jolee Bindo to jedna z najciekawszych postaci w świecie Gwiezdnych Wojen, Mission Vao jest jedną z niewielu dobrze napisanych nastolatek w historii komputerowej rozgrywki, a HK-47 kompletnie zmienił oblicze droidów/robotów w ogóle, nie tylko w Star Warsach.

W sumie, ponarzekać można na wybór, jaki BioWare daje graczom. Jest to ogólny zarzut, który skierowany jest do wszystkich gier Kanadyjczyków. Dwa słowa: Hitler i Gandhi. Dokładnie takim rodzajem postaci można się bawić w produktach BioWare. Albo jesteś kochającym pokój hipisem, albo spalasz sierocińce dla rozrywki. Możliwości prowadzenia charakteru typu Palpatine za młodu, który by kłamał wszystkim, używał mocy, by na umysły wpływać nie uwzględniono.
W KotORze jestem w stanie to zaakceptować, bo Gwiezdne Wojny opierają się na skrajnościach moralnych, ale co z innymi grami BioWare?

Niemniej jednak, Rycerze Starej Republiki to tytuł satysfakcjonujący i kompletny. Godny polecenia, nawet teraz, osiem lat po premierze.  

Brak komentarzy: