15 lutego, 2011

Lordowie Sithu: Rycerzy Starej Republiki część druga



To był czas, w którym pierwszy KotOR zgarniał wszystkie możliwe nagrody. Właśnie wtedy, szefowie LucasArts zlecili stworzenie kontynuacji tego tytułu nowo powstałemu studiu – Obsidian Entertainment. Pamiętam, że z rumieńcem na twarzy czytałem zapowiedzi. Z jednej strony - Obsidian, studio złożone z członków rozwiązanego Black Isle, weteranów i ekspertów gier RPG (m.in. Fallout 1 i 2, Planescape: Torment, Icewind Dale), z drugiej – Gwiezdne Wojny. Efekt - natychmiastowy nerdowy wzwód.

Zacznijmy od tego, że tutorial jest fantastyczny. Naprawa statku jako T3 to jedno z najprzyjemniejszych i najlepiej pomyślanych wprowadzeń, jakie miałem okazje doświadczyć. Peragus jest fascynujący, choć trochę przydługi. To bodaj pierwsza próba stworzenia czegoś na kształt horroru w uniwersum Gwiezdnych Wojen, w dodatku garściami czerpie z System Shocków. Telos to pierwszy miejsce, które jest w stanie doprowadzić człowieka na skraj rozpaczy. Dłuży się ten szajs w nieskończoność, dlaczego nie mogę po prostu ZABIĆ tego typa, co mnie zatrzymał. A teraz ktoś porwał Ebon Hawka?! Arrrrgh! Nienawidzę tego szaro-pomarańczowego chłamu. Ale w końcu wolność, świeże powietrze i ładne widoczki.. Teraz gra z pewnością się rozkręci, nie? Nie. Trzeba spędzić godzinkę na walkach z najemnikami i robotami. Dopiero jakieś 5 godzin po skończeniu Peragus, świat otwiera się przed nami.
Taris w jedynce też trochę trwało, ale na boga, tam zdarzały się ciekawe chwile.

Szczęśliwie, potem jest coraz lepiej, aż do zakończenia. A raczej, do jego braku. The Sith Lords jest jedną z niewielu gier, które mają gdzieś finał, przechodząc od razu do napisów końcowych. Artystyczny zamiar? Może postmodernizm pełną gębą? Nie, po prostu Obsidian się nie wyrobił z dokończeniem Malachor V.

KotOR 2 jest pocięty, momentami bezsensowny, i zupełnie niesatysfakcjonujący. Wiele lat później dowiedziałem się, dlaczego władze LucasArts dopuściły do wydania tej - mimo wszystko - świetnej gry w niedokończonym stanie. Dopuścili, bo im się opłacało. Obsidian miało mniej niż rok na stworzenie kontynuacji do jednej z najwyżej ocenianych gier wszech czasów. Przez błędy w komunikacji między dwoma firmami, pracownicy Obsidianu stracili trzy miesiące z tego terminu, a potem musieli ciąć od groma materiału, żeby wyrobić się na gwiazdkę 2004.
Efektem tego są questy, które są zasugerowane, ale nigdy nie mają miejsca; dialogi, które prowadzą donikąd; bugi uniemożliwiające skończenie gry; czy też bezsensowny finał.

Ludzie z Obsidianu najwyraźniej byli pod mocną presją, bo zostawili całą masę nieaktywowanego materiału na ozłoconej wersji, zamiast go usunąć. Z ratunkiem przyszli moderzy i dzięki TSLRCM można pograć w choć część planowanych zdarzeń, na które dokończenie deweloperom zabrakło czasu.

Gra podważa masę konceptów, które przyjęło się za oczywiste, jak na przykład, że Jedi są nieomylni, mądrzy i dobrzy, a nauki Sith to zło wcielone. Lub, że flirt z ciemną stroną mocy zawsze doprowadza do „upadku”. Czym tak naprawdę jest moc? Dlaczego kieruje naszym przeznaczeniem? Jaki ma cel? W jaki sposób łączy wszystkie żywe organizmy? Czy da się bez niej istnieć? Obsidian zabawiło się w filozofów, nie uznając z góry moc za magię, która po prostu się dzieje.


Fakt, że LucasArts pozwoliło zrobić grę, która porusza takie tematy, niekiedy kwestionując fundamenty całego uniwersum gwiezdnowojennego to dowód, że nikt nie kontroluje tego, co się tak naprawdę dzieje w Expanded Universe.

Ponadto, The Sith Lords jest jedynym tytułem rozgrywającym się w świecie Gwiezdnych Wojen, w którym można poczuć, że wszechświat umiera. Mało istotne, w jaki sposób się skończy i czy wygra dobro lub zło, nacisk położony jest na śmierć. Zakon Jedi w zasadzie nie istnieje; Lordowie Sith latają od planety do planety, rujnując cywilizacje, uderzając z ukrycia i wysysając życie z planet, a Republika jest rozdarta konfliktami.

Oczywiście, KotOR 2 podzielił fanów, bo nie był kontynuacją, na którą wszyscy czekali. Nie każdy włączając grę ze „Star Wars” w tytule ma ochotę na dyskusje filozoficzne. Nie mówiąc o tym, że fabuła rzadko kiedy jest w pełni zrozumiała. Częściowo spowodowane jest to, że Kreia – nasza mentorka – to obrzydliwa kłamczucha, częściowo przez wspomniane wcześniej cięcia i brak czasu na poprawną implementację wszystkich kwestii dialogowych (Chris Avellone - twórca fabuły w Lordach Sithu - co nieco wyjaśnił o co kaman w grze).

Co do kompanów, TSL również i tu się wyróżnia. Towarzysze się nawzajem nie lubią. Nie są zgrani. Walczą między sobą. Są świetnie napisani, owszem (poza Visas), ale nie ma między nimi nici porozumienia, jak w części pierwszej. Ciężko też znaleźć powód, dlaczego się do nas przyłączają. Osobiście, przeszkadzał mi brak możliwości wykopania kilku osobników, w celu poprawy atmosfery na statku. No co, kapitan musi dbać o morale załogi.

Mamy tu również debiut systemu wpływania na kompanów, przez co można nauczyć ich sztuki bycia Jedi lub Sith. Miły dodatek, lecz skopany. Według filozofii tego systemu, wpływanie na daną osobę polega na przytakiwaniu jej, a nie na autentycznej zmianie zdania, czy wyprowadzenia z błędu. Prowadzi to do interesujących sytuacji, jak przytakiwanie, że nauki Jedi są idiotyczne, jednocześnie ucząc tych właśnie nauk daną postać.

KotOR 2 nie tylko jest opowieścią o wygnanym Jedi, ale również o Revanie i jego zamiarach. Ta gra to prawie laurka, hołd złożony Revanowi. NAPRAWDĘ dużo słyszy się o tym, co planował wielki generał, jaki to geniusz strategiczny z niego był, manipulował wszystkimi, był zarówno Jedi, jak i Sith etc. Przegięli z tym, moim skromnym zdaniem. Tak, odkrywanie motywów wybuchu wojen z Mandalorianami było interesujące, dodało zupełnie nowej głębi do historii ustalonej wcześniej w pierwszej części, ale ile o tym można.

Ciężko również porównać TSL do poprzednika, bo to w zupełnie różne tytuły, które dzielą uniwersum, w którym się rozgrywają i system walki. KotOR 1 na pewno jest pełniejszym doświadczeniem, sprawiającym więcej satysfakcji, za to dwójka podejmuje ciekawsze tematy i jest lepiej napisana. Zmiany w interfejsie i lekkie usprawnienia, jak w "stołach rzemieślniczych", również były miłym dodatkiem.

BioWare, pewnie z błogosławieństwem LucasArts, ciepłym moczem olało KotORa 2 przy tworzeniu Old Republic. Cała fabuła TSL została zepchnięta „za kulisy”, co w praktyce oznacza, że jest niemal nieoficjalna. Gdyby nie dwa czy trzy komiksy, które do niej nawiązują, pewnie zupełnie zostałaby skreślona.

Podsumowując, druga część Knights of the Old Republic jest godna polecenia, ale tylko w mocno zmodyfikowanej wersji.

Brak komentarzy: