11 grudnia, 2010

Amnezja: Mroczny Obłęd.




Boże wszechmogący. Amnezja: Mroczny Obłęd to gra straszna, że hej! Od samego początku chwyta za serce, potrząsa nim i niemal wyrywa je z klatki piersiowej. Ostatnim razem takie palpitacje miałem, gdy w podstawówce będąc, odkryłem Silent Hill.

Był czas, gdy gry z serii Resident Evil były o horrorze i próbie przetrwania, a Silent Hill o wszechobecnym mroku i prywatnym piekle. Potem zaczęto wyjaśniać meandry fabularne, rezygnować z ciemności, koncentrować się na innych rzeczownikach, aż w końcu zaczęto zmieniać rozgrywkę. Dziś pod definicję „survival horroru” ciężko je zaliczyć.

Amnezja powraca do tego, co istotne. Do tych prymitywnych emocji, przez które nasi przodkowie nie opuszczali jaskiń nocą. Do poczucia zagrożenia i do strachu.

Podróżujesz po ciemnych i wąskich korytarzach starodawnego zamczyska, zatrzymujesz się na chwilę i zapalasz pochodnię na ścianie, żeby zaznaczyć, skąd przyszedłeś. Robisz kilka kroków dalej i nagle w oddali dostrzegasz poruszający się cień. Zdeformowana twarz, niezgrabne ruchy, ciało pokryte szwami, jakby bez nich miało się rozpaść. I wtedy zdajesz sobie sprawę, że nadal stoisz w świetle zapalonej pochodni. Muzyka przyspiesza tempo, cień rzuca się na ciebie z krzykiem, który obudziłby nieboszczyka, a tobie została jedynie ucieczka. W ciemnościach desperacko szukasz pomieszczenia, w którym mógłbyś się zabarykadować. Twoja wizja uległa zniekształceniom, czujesz na sobie pazury tego przeklętego monstrum, które cię goni. W końcu trafiasz do jakiegoś pokoju i zamykasz drzwi. Zyskujesz kilka sekund. Stwór zaczyna napieprzać w wejście, i nagle zdajesz sobie sprawę z tego, że zawiasy zaraz puszczą. Chowasz się w koncie, próbując uspokoić oddech. Cień rozwala drzwi, zostawiając po nich ledwie drzazgi. „Patrz na ścianę” - mówisz sobie, bo jeśli choć ukradkiem spojrzysz na to, co wpełzło do pokoju, spanikujesz i umrzesz. Jeśli będziesz mieć szczęście, stwór po chwili pójdzie sobie i w spokoju będziesz mógł wymienić pieluchę.

Tak wygląda podstawa rozgrywki w Amnezji. Nie masz możliwości, aby bronić się przed horrorami, które cię gonią. Nie możesz się im przyglądać, bo Danielowi – bohater, którego prowadzisz – zacznie szajba odbijać i panikować. Będzie wydawać z siebie różne dźwięki, od sapania zaczynając, a na rzucaniu słowami bez sensu skończywszy, przez co stwory łatwiej go znajdą. Nie mówiąc o tym, że uciekając (co powinno być opcją ostateczną) może złapać go paraliż mięśni.
Nie można też zbyt długo siedzieć bezczynnie, gdyż gra posiada dość interesujący system zdrowia psychicznego. Im dłużej przebywamy w ciemnościach, nie dokonując żadnych postępów, tym zwiększa się ryzyko, że Daniel wpadnie w halucynacje i szaleństwo. Na zdrowiu psychicznym tracimy również, gdy pozwolimy sobie na interakcję z różnymi horrorami w zamku (wliczając w to polujące na Daniela potwory). Jedynym sposobem na odciążenie psychiki bohatera jest postęp. I światło, ale z tego źródła rzadko kiedy można korzystać.

Daniel cierpi na amnezję, którą sam sobie zaserwował. Tak, amnezja to jeden z tych banałów fabularnych, których należy unikać. Jednakże tutaj wykorzystano go w sposób niemal równie mistrzowski, co w Planescape: Torment. Odkrywanie powodów działań Daniela, wraz z resztą fabuły, jest fascynujące. Amnezja wykorzystuje tu chwyt znany choćby z System Shock – informacje na temat fabuły zdobywamy poprzez notatki, zapiski, czy dzienniki. Czasem zdanie z kartki, czy wejście do nowego pomieszczenia spowoduje, że Daniel przypomni sobie konkretną sytuację, w ten sposób dając nam element układanki, dzięki któremu zbliżymy się do rozwiązania. Szczęśliwie, gra jest tak skonstruowana, że całość ogarniemy dopiero w ostatnim akcie.

Głosy uczestników dramatu są dobrze dobrane, szczególnie niejakiego dżentelmena imieniem Aleksander, którego przypowieści nieraz wywołają efekt, jakby setki pajęczych odnóż zatańczyło wam po grzbiecie. Aktor grający Daniela wypada dość blado, ale zazwyczaj nie przeszkadza to w rozgrywce.
Co doprowadza mnie do dźwięku. Chrystusie, dźwięk definiuje tą grę. Mlaskania, szepty, metaliczne uderzania, kroki etc. to wszystko powoduje, że siedzi się na krawędzi stołka, nawet gdy nic się nie dzieje.

Istnieje pewien poziom w Amnezji, w którym podłoga jest zalana. Każde plusknięcie odbija się echem. I właśnie tam musisz spieprzać przed STWOREM PROSTO ZE ZWIERACZY HADESU, KTÓRY JEST NIEWIDZIALNY. Boże, jak ja tego nienawidziłem. I nadal nienawidzę. W tym pozytywnym znaczeniu, to znaczy. Strach mnie oblatuje, gdy tylko myślę o powtórzeniu tamtego etapu.

Ponadto mamy garść problemów zapożyczonych prosto z gier przygodowych, więc czasem trzeba pobudzić zwoje mózgowe do działania.

No, genialna gra. Najlepszy survival horror od pierwszego Silent Hill. Bije na głowę zarówno serię Penumbra, jak i Condemned. Warto kupić i pograć nocą.

Od września można zakupić na steamie, na polskich półkach sklepowych dostępna od końca listopada za koło 60 zł.

Brak komentarzy: