Silent Hill: Homecoming pokonany. Niezły średniak. Powiem szczerze, że spodziewałem się czegoś znacznie gorszego.
Seria Silent Hill zawsze cieszyła się u mnie ogromnym szacunkiem. Zapracowała na to uznanie rewolucyjną częścią pierwszą, wstrząsającym epizodem drugim, szokującą trójką i abstrakcyjnym numerem czwartym.
Po ukończeniu Silent Hill 4: The Room, Team Silent (deweloperzy) zastanawiali się co dalej zrobić z Cichym Wzgórzem. Próbowali zajść z jednej, potem z drugiej strony i za cholerę nie mogli znaleźć sposobu, żeby zrobić Silent Hill 5, który trzymałby poziom poprzednich czterech. Zrobili zatem dokładnie to, co zrobiłby każdy rozsądnie myślący człowiek w takiej sytuacji. Rozeszli się.
Konami jednak nie chciało zrezygnować ze swojej dojnej krowy, zatem zlecili kontynuację serii amerykanom z Double Helix.
Wpierw ich przetestowali zlecając realizację Silent Hill: Origins, tytuł znany również jako "symulator wkurzonego kierowcy tira, który trafił do nawiedzonego miasteczka". Chodziło się z gazrurką, spluwą, czy innymi zabawkami i waliło się stwory po mordzie.
Beznadzieja, wiem, ale Konami, o dziwo, jednak się spodobało. Potem zaproponowali Amerykanom stworzenie oficjalnej kontynuacji SH. Wydany niedawno Silent Hill: Homecoming jest efektem ich prac. Prac całkiem przyzwoitych, jak na wstępnie rzekłem, choć daleko im do perfekcji tworów Team Silent.
Jak podeszło do sprawy Double Helix? Typowo, po amerykańsku, w końcu to naród, który specjalizuje się w robieniu sequeli. Wrzucili do jednego garnka motywy, z których słynie seria Silent Hill, jak poszukiwanie ukochanej osoby (SH 1 i 2), tragiczna przeszłość (2 i 3), niepewność co jest rzeczywiste, a co nie (3 i 4), religijne mumbo-jumbo (1, 3 i 4) oraz popieprzone zagadki (cała seria) i dołożyli gwałtowność amerykańskiego horroru.
Oto w skrócie Silent Hill: Homecoming.
Brzmi nieźle w teorii, a w praktyce?
"Amerykańskość" objawia się w zastąpieniu powolnego stopniowanego napięcia, znanego z azjatyckich filmów, przez wyskakiwanie z za krzaka krzycząc "Buu! Skurwysynu!". Powoduje to, że łażenie po "mglistej rzeczywistości" nudzi. Po niezłym prologu mamy usypiający akt pierwszy, którego pobudzić do życia nie potrafi nawet pojawienie się brzydali. Dopiero po pierwszym porządnym przejściu do "koszmarnej rzeczywistości" gra nabiera rumieńców.
Sysytem walki, zakoszony z Resident Evil 4, tylko mocniej osadza Homecoming w gatunku "gier akcji z dreszczykiem" zamiast horroru.
Co gorsza, później, zgodnie z tradycją amerykańskich strachów, przestajemy być sami. Mamy wkurwiającego czarnucha ("Shieeet, dude") ze stereotypowym sposobem wymowy oraz kompletnie zbędną dzieweczkę z miłosnym wątkiem do towarzystwa. Znika zatem wpędzające w depresję poczucie samotności, dzięki któremu traciło się ochotę do życia.
Fabuła, z początku obiecująca, szybko staje się przewidywalna do bólu, a nieliczne zaskakujące motywy są nielogiczne i głupie. Nie wspominając o tragizmie towarzyszącym całej historii, który wydaje się krzyczeć w piskliwym, dziecięcym głosie "chcę być jak Silent Hill 2 jak dorosnę!".
Nawet w muzyce, ponownie skomponowanej przez mistrza Yamaokę, zapanowała średniość. Jedynie główny motyw jest fajny, reszta brzmi jakby chłopak nie miał kierunku wyznaczonego przez szefa projektu i tak sobie tylko plumkał.
Podsumowując, chciałbym, żeby to był ostatni tytuł ze świata Silent Hill. Formuła IMHO się wyczerpała. Choć przyznać muszę, że osobom, którym cała seria jest obca zapewne Homecoming się spodoba, lecz wieloletni fani odbiją się z niesmakiem w ustach.
Już Silent Hill 2 w roku 2002 postawił tak cholernie wysoko poprzeczkę, że 3 i 4 ledwie ją musnęły, nie mówiąc o podniesieniu jej wyżej. Team Silent zdało sobie z tego sprawę. Ciekawe kiedy Konami sobie to uświadomi. Nie prędko zapewne, bo remake pierwszego Silent Hilla jest w drodze (exclusive na Wii).
U Janka Muzykanta mamy natomiast kawałek stary i mało znany zespołu Josef K. - Fun n' Frenzy. U Zbigniewa utwór Amesoeurs (kapela już padła, niestety) - Video Girl.
Seria Silent Hill zawsze cieszyła się u mnie ogromnym szacunkiem. Zapracowała na to uznanie rewolucyjną częścią pierwszą, wstrząsającym epizodem drugim, szokującą trójką i abstrakcyjnym numerem czwartym.
Po ukończeniu Silent Hill 4: The Room, Team Silent (deweloperzy) zastanawiali się co dalej zrobić z Cichym Wzgórzem. Próbowali zajść z jednej, potem z drugiej strony i za cholerę nie mogli znaleźć sposobu, żeby zrobić Silent Hill 5, który trzymałby poziom poprzednich czterech. Zrobili zatem dokładnie to, co zrobiłby każdy rozsądnie myślący człowiek w takiej sytuacji. Rozeszli się.
Konami jednak nie chciało zrezygnować ze swojej dojnej krowy, zatem zlecili kontynuację serii amerykanom z Double Helix.
Wpierw ich przetestowali zlecając realizację Silent Hill: Origins, tytuł znany również jako "symulator wkurzonego kierowcy tira, który trafił do nawiedzonego miasteczka". Chodziło się z gazrurką, spluwą, czy innymi zabawkami i waliło się stwory po mordzie.
Beznadzieja, wiem, ale Konami, o dziwo, jednak się spodobało. Potem zaproponowali Amerykanom stworzenie oficjalnej kontynuacji SH. Wydany niedawno Silent Hill: Homecoming jest efektem ich prac. Prac całkiem przyzwoitych, jak na wstępnie rzekłem, choć daleko im do perfekcji tworów Team Silent.
Jak podeszło do sprawy Double Helix? Typowo, po amerykańsku, w końcu to naród, który specjalizuje się w robieniu sequeli. Wrzucili do jednego garnka motywy, z których słynie seria Silent Hill, jak poszukiwanie ukochanej osoby (SH 1 i 2), tragiczna przeszłość (2 i 3), niepewność co jest rzeczywiste, a co nie (3 i 4), religijne mumbo-jumbo (1, 3 i 4) oraz popieprzone zagadki (cała seria) i dołożyli gwałtowność amerykańskiego horroru.
Oto w skrócie Silent Hill: Homecoming.
Brzmi nieźle w teorii, a w praktyce?
"Amerykańskość" objawia się w zastąpieniu powolnego stopniowanego napięcia, znanego z azjatyckich filmów, przez wyskakiwanie z za krzaka krzycząc "Buu! Skurwysynu!". Powoduje to, że łażenie po "mglistej rzeczywistości" nudzi. Po niezłym prologu mamy usypiający akt pierwszy, którego pobudzić do życia nie potrafi nawet pojawienie się brzydali. Dopiero po pierwszym porządnym przejściu do "koszmarnej rzeczywistości" gra nabiera rumieńców.
Sysytem walki, zakoszony z Resident Evil 4, tylko mocniej osadza Homecoming w gatunku "gier akcji z dreszczykiem" zamiast horroru.
Co gorsza, później, zgodnie z tradycją amerykańskich strachów, przestajemy być sami. Mamy wkurwiającego czarnucha ("Shieeet, dude") ze stereotypowym sposobem wymowy oraz kompletnie zbędną dzieweczkę z miłosnym wątkiem do towarzystwa. Znika zatem wpędzające w depresję poczucie samotności, dzięki któremu traciło się ochotę do życia.
Fabuła, z początku obiecująca, szybko staje się przewidywalna do bólu, a nieliczne zaskakujące motywy są nielogiczne i głupie. Nie wspominając o tragizmie towarzyszącym całej historii, który wydaje się krzyczeć w piskliwym, dziecięcym głosie "chcę być jak Silent Hill 2 jak dorosnę!".
Nawet w muzyce, ponownie skomponowanej przez mistrza Yamaokę, zapanowała średniość. Jedynie główny motyw jest fajny, reszta brzmi jakby chłopak nie miał kierunku wyznaczonego przez szefa projektu i tak sobie tylko plumkał.
Podsumowując, chciałbym, żeby to był ostatni tytuł ze świata Silent Hill. Formuła IMHO się wyczerpała. Choć przyznać muszę, że osobom, którym cała seria jest obca zapewne Homecoming się spodoba, lecz wieloletni fani odbiją się z niesmakiem w ustach.
Już Silent Hill 2 w roku 2002 postawił tak cholernie wysoko poprzeczkę, że 3 i 4 ledwie ją musnęły, nie mówiąc o podniesieniu jej wyżej. Team Silent zdało sobie z tego sprawę. Ciekawe kiedy Konami sobie to uświadomi. Nie prędko zapewne, bo remake pierwszego Silent Hilla jest w drodze (exclusive na Wii).
U Janka Muzykanta mamy natomiast kawałek stary i mało znany zespołu Josef K. - Fun n' Frenzy. U Zbigniewa utwór Amesoeurs (kapela już padła, niestety) - Video Girl.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz