13 stycznia, 2011

Substancja szara.


Nie, serio. To nie jest krzywdzące tłumaczenie. Sprawdźcie na Wikipedii. Gray Matter to nowa gra autorstwa Jane Jensen. Nie kojarzycie nazwiska, wiem. Wszak jej ostatnią „poważną” grą był Gabriel Knight 3 z 1999 roku.

Jane nie tylko stworzyła jedną z najlepszych serii przygodówek w dziejach (wspomniany Gabriel Knight), ale też jest jedną z pierwszych osób, które postanowiły czerpać garściami z kinematografii w projektowaniu gier. Jest współodpowiedzialna za dzisiejszą obsesję, żeby wszystko było „filmowe” i „dynamiczne”. Żeby nie być gołosłownym – postarała się, aby w pierwszej części przygód Gabriela Knighta głosy podkładali profesjonalni i znani aktorzy, jak Tim Curry, Mark Hamill, Michael Dorn czy Leah Remini, co jak na rok produkcji (1993) było imponującym wyczynem.

Przygody kiepskiego pisarza, który w wolnych chwilach bawił się w detektywa, odniosły ogromny sukces, ale na przełomie wieków przemysł uznał, że przygodówki to ślepa uliczka, nieopłacalna w dodatku. Gabriel Knight 3 był jedną z ostatnich gier tego typu, które otrzymały w miarę porządny budżet. Jensen nie miała ochoty zmieniać gatunku, więc odeszła. Rozpoczęła karierę pisarską, potem zaczęła projektować casualowe tytuły typu „hidden object”.

Historia powstawania „Gray Matter” to epicka, siedmioletnia opowieść, która swój początek ma w roku 2003. Szczęśliwie, nie muszę maltretować klawiszy, żeby ją opowiedzieć, gdyż na wiki jest skrót.

W „Gray Matter” Jensen udowadnia, że nadal potrafi opowiedzieć świetną historię. Fabuła jest ciekawa, emocjonująca i poplątana niczym węzeł marynarski. Zgłębiamy w niej możliwości ludzkiego umysłu, ze strony naukowej, jak i magicznej. Przy okazji jesteśmy świadkami docierania się dwójki głównych bohaterów, których przyjdzie nam prowadzić. Gra podzielona jest na rozdziały, raz kontrolujemy enigmatycznego doktora Styles'a, a raz jego asystentkę - rezolutną Samanthę Everett. Fabuła rozwija się powoli, z rozdziału na rozdział, pozwalając na pełne zanurzenie się jej odmętach, zupełnie jak w dobrym serialu.

Samantha jest „artystką uliczną”, wędrującym magiem-amatorem, której celem jest dostanie się do ekskluzywnego klubu „Dedal”. Owy klub znajduje się w Londynie, ale traf chciał, że motor Samanthy psuje się w szczerym polu w deszczową, zimną noc. Przed zapaleniem płuc uratować ją może tylko schronienie w starej, zaniedbanej, gotyckiej rezydencji. Wspomagając się drobnym kłamstwem, dostaje się do środka. Jedno kłamstwo prowadzi do kolejnych, dzięki czemu Samantha zostaje zatrudniona w charakterze asystentki doktora Styles'a.

Styles to sarkastyczny geniusz, w stylu House'a, z tragiczną przeszłością. Nasz dobry doktor stracił żonę w wypadku samochodowym, przez co jego obsesją stają się badania nad duchami i możliwościami kontaktu z drugą stroną. Choć on nazywa to metafizyką, energią psychiczną, abnormalną aktywnością mózgu etc. Jego eksperymenty kierują tą początkowo prostą opowieść w labirynt wypełniony zwrotami akcji i nieoczekiwanymi rozwiązaniami.

Interfejs jest przejrzysty, prosty w obsłudze, niemal intuicyjny. Poziom trudności jest w sam raz i nie trzeba grać z solucją na kolanach. Jeśli nawet gdzieś się zatniemy albo stracimy wątek, gra oferuje sporo pomocy do wykorzystania. Między innymi: dziennik, w którym zapisane są wszystkie dialogi prowadzonej przez nas postaci; listę zadań i procent ich wykonania; spację, dzięki której pojawiają się wszystkie „hotspoty”; czy też bezpośrednie podpowiedzi ze strony bohaterów. Widać tu wpływ, jaki na Jensen miały doświadczenia na rynku casualowym.
Samantha w czasie rozgrywki będzie miała okazję wykonać parę sztuczek magicznych. Bardziej w stylu Copperfielda niż Gandalfa. Odwrócenie uwagi, stworzenie sytuacji bez wyjścia i udawanie, że to czary, podmiana przedmiotów etc. Komponujemy wówczas plan działania owej sztuczki. Szczęśliwie, wszystkie takie momenty są logiczne, w miarę proste i nie da się ich spieprzyć.

Graficznie też jest dobrze, Gray Matter jest jedną z ładniejszych gier stworzonych w 2,5 wymiarze. Tła są przepiękne, choć nieco zbyt statyczne. Stara Syberia miała w sobie więcej życia. Lokacji jest niewiele, większość akcji rozgrywa się we wspomnianej rezydencji, ponadto mamy jeszcze laboratoria, park, uczelnię oraz ulice Oxfordu. Spełniają swoją funkcję, ale nie zapadają w pamięć. Wyjątkiem jest klub "Dedal", który jest jakby żywcem wyjęty z wyobraźni Davida Lyncha. Przypominał mi nieco "Silencio" z Mulholland Drive.
Główni bohaterowie są świetnie zaprojektowani - Samantha w szczególności. Niestety, reszta obsady wydaje się niedopracowana. Bolą też braki w animacji. Większość gry spędzamy na słuchaniu dialogów między postaciami, które stoją twardo w jednym miejscu, bojąc się poruszyć, jakby w pobliżu polował Tyranozaur. Choć może jestem po prostu rozpieszczony przez serię Mass Effect.

Warte wspomnienia są cutscenki. Ich styl przypomina serię Thief, co może być tylko plusem, nie? Właśnie, w przerywnikach również daje się odczuć statyczność. Czasem jeden obrazek przewija się wielokrotnie podczas jednej sceny, przez co ma się wrażenie, że właśnie tutaj postanowili zaoszczędzić.

Dźwiękowo jest różnie. Głosy postaci są zazwyczaj dobrze dobrane, ale czasem gra aktorów wychodzi płasko. Jest też jedna postać, która poza tym, że jest tępa i mało ciekawa, ma cholernie wkurzający akcent.
Muzyka, dla odmiany, jest konsekwentnie wyśmienita. Zarówno melodie Roberta Holmes'a (kompozytor serii Gabriel Knight), jak i licencjonowane piosenki zespołu The Scarlet Furies (w którym Holmes zresztą gra) są miłe dla ucha i dobrze wpisują się w grę, podkreślając jej gęsty klimat.

Gray Matter to około 10-12 godzin porządnej, klasycznej rozgrywki wypełnionej znakomitą fabułą i dobrze zaprojektowanymi zagadkami. Gwarantuję, że nie będziecie mogli się od niej oderwać, gdy już w pełni rozwinie skrzydła (okolice trzeciego rozdziału). Jest to jedna z najlepszych przygodówek od czasu Najdłuższej Podróży. Warto zainwestować.

Brak komentarzy: